logo.svg

Применение интерактивных технологий для диагностики и развития креативности детей дошкольного и младшего школьного возраста

Левшина А., кандидат психологических наук, доцент АПП ЮФУ, соавтор сценария мультсериала «Нейроны»
Николай И., руководитель проекта «Нейроны»
Мир стремительно меняется. Еще в начале ХХ века философ, мыслитель Карл Ясперс указывал на то, что «время сжимается»: одинаковые по продолжительности отрезки времени не равны по количеству событий, в современности всё изменяется намного быстрее, чем в прошлом [4]. Эта идея зародилась в двадцатом веке, в двадцать первом она стала еще более актуальной. Скорость изменений только нарастает, каждый год количество информации увеличивается, изменения происходят во всех сферах жизни. На протяжении жизни одного поколения появляются новые изобретения, входящие в обычную повседневную жизнь, меняются средства коммуникации, появляются новые задачи и проблемы. В этих условиях должна меняться и образовательная парадигма. Если в прошлом столетии высоко ценились энциклопедические знания, то с появлением и распространением Интернета, это качество перестало быть столь значимым. Память как наиболее значимый когнитивный процесс уступил место таким мыслительным операциям как анализ, синтез и сравнение. Когда всё накопленное человечеством знание находиться всегда под рукой нет острой необходимости в сохранении этой информации, но нужно уметь быстро находить и анализировать ее, быть гибким и лабильном в процессе познания. Ответом на данный цивилизационный запрос стала смена образовательной парадигмы, выраженная в слогане Болонского процесса – Life Long Learning (обучение в течение жизни) [5]. Знание слишком быстро устаревает в стремительно меняющемся мире и само по себе оно теряет смысл, надо научить ориентироваться в стремительном информационном потоке. Но скоро в мир вошли нейронные сети: сам поиск и анализ информации тоже стал терять актуальность. В новых реалиях в схеме когнитивной деятельности акцент переходит на преобразование знаний, поиск нетривиальных решений. Данные когнитивные действия связаны с такой личностной характеристикой как креативность, под которой, согласно В.Н. Дружинину, понимается общая способность к творчеству, характеризующая личность в целом; она проявляется в различных сферах активности, рассматривается как относительно независимый фактор одаренности[1].
О значении развития креативности для успешности в современном мире говорят и зарубежные исследователи: ученые из Гарварда, Стэнфорда и Фонда Карнеги выяснили, что «гибкие навыки» (в число которых входит и креативность) — это 85% успеха человека в профессии, жесткие же (к которым относятся конкретные профессиональные знания и навыки) составляют только 15%.
О детстве как сензитивном периоде для развития креативности пишет в своей работе «Психология творческих способностей» Владимир Николаевич Дружинин. В своей монографии он приводит результаты эксперимента, реализованного им совместно с Н.В. Хазратовой. Суть эксперимента заключалась в диагностике креативности детей 3-5 лет в процессе спонтанной игровой деятельности. Возраст 3-5 лет, по мнению авторов исследования, является наиболее сензитивным для развития творческих способностей, но «креативность является свойством, которое актуализируется лишь тогда, когда это позволяет окружающая среда» [1, с. 218]. В процессе исследования авторы предположили, что «сочетание некоторых параметров микросреды, в которой существует индивидуум, низкой степени регламентации поведения, предметно-информационной обогащенности и наличия образцов креативного поведения оказывает определяющее влияние на его креативность» [1, с. 220]. В качестве такой среды, отвечающим обозначенным условиям проявления и развития креативности, исследователями была определена ситуация спонтанной игровой деятельности.
К подобным выводам, в отношении значимости игровой деятельности для интеллектуального и творческого развития, пришла также группа американских ученых, реализующих масштабное национальное исследование, изучающее результаты воздействия дошкольного обучения на психические особенности детей. К. Хирш-Пасек и Р. Михник Голинкофф, обобщившие данные этих исследований, отмечают, что в XXI веке значение игры ещё более возрастает, чем на предыдущих этапах развития человеческой цивилизации. За годы своих исследований они пришли к выводу о том, что игра обеспечивает прочный фундамент для интеллектуального роста, творческого мышления и решения задач. Она также служит проводником развития - как эмоционального, так и важнейших социальных навыков. В своей книге «Эйнштейн учился без карточек. Как на самом деле учатся наши дети и почему им нужно больше играть, чем зубрить» исследователи, обосновывая особую значимость игры в современном мире, отмечают, что «в XXI веке люди, умеющие творчески решать задачи, независимые мыслители, обладатели острого социального чутья неизбежно будут обгонять тех, кто научился просто эффективно получать правильные ответы» [3, с. 366]. И именно игра, по мнению К. Хирш-Пасек и Р. Михник Голинкофф, развивает разнообразные и всеобъемлющие интеллектуальные навыки, даёт возможность идти дальше поиска ответов на уже поставленные вопросы. Свои мысли они подтверждают также и высказыванием гения ХХ века, чьё имя они использовали в названии своей книги - Альберта Эйнштейна. Он утверждал, что «игра представляется сущностной чертой продуктивной мысли до того момента, как появится какое-либо соединение с логической конструкцией - в словах, в других ли знаках, доступных для восприятия» [3, с. 367]. В своих исследования американских детей дошкольного возраста ученые подтвердили данный тезис ученого о влиянии игры на развитие мышления. Особое значение в этой связи имеет режиссерская игра, которая подразумевает абстрагирование от рамок «здесь и сейчас». Такая игра - одна из характеристик, которые «служат в качестве платформы для остального объема символического мышления, даже выходящего за пределы языка» [3, с. 388]. К. Хирш-Пасек и Р. Михник Голинкофф отмечают, что такая игра - это творческое мышление в его высшей форме.
Но помимо того, что необходимо отчетливо понимать целевые ориентиры образования, необходимо также учитывать и специфику современного ребенка, видеть его когнитивные особенности и в соответствии с ними выстраивать обучающие технологии. Современные дети относятся к так называемому «поколению Альфа». Термин «дети-альфа» впервые употребил австралийский демограф-исследователь Марк МакКриндл [6].
Согласно определению МакКриндла, альфа – это люди, рожденные в промежутке между 2010 и 2024 годом. Они сменят зумеров (появившихся на свет между серединой 90-х и 2010 годом). К 2025 году численность альфа может достичь 2 млрд.
К когнитивным особенностям детей-альфа можно отнести следующие:
  1. вовлеченность в мир технологий: подрастающие дети не представляют себе жизнь без гаджетов и интернета
  2. благодаря этому они достаточно мобильны, быстры в принятии решений, восприимчивы к любой информации.
  3. технологическая грамотность помогает альфа-поколению извлекать из сети максимум информации по любому вопросу.
  4. умение найти и выделить из бесконечного контент-потока важное определяет специфическое потребительское поведение: альфа весьма требовательны к качеству предоставляемых товаров и услуг.
В соответствии со значением креативности в современном мире, а также учитывая специфику познавательных особенностей детей нам видеться актуальной и своевременной разработка и реализация творческого продукта, реализуемого в форме интерактивного видео-контента, направленного на развитие творческих способностей детей дошкольного и младшего школьного возраста.
Сам проект представлен тремя взаимосвязанными блоками:
  1. констатирующий: оценка творческих способностей детей 5-9 лет;
  2. формирующий – направлен на развитие творческих способностей и будет реализован путём создания образовательной платформы, центральным элементом которой станет мультсериал «Нейроны» и различные творческие задания, которые будут выполняться детьми в процессе просмотра серий;
  3. контрольный – представляет собой итоговый замер творческих способностей детей и ряда сопряженных когнитивных функций (память, внимание, операции мышления), которые, в соответствии с нашей гипотезой, получат развитие в ходе реализации проекта.
Ключевой компонент проекта – это создание мультсериала «Нейроны», построенного на принципах развития творческого мышления ребенка. В процессе просмотра мультфильма дети будут не только получать некоторые знания об особенностях работы головного мозга, представленных в доступной для их понимания, форме, но и осваивать различные техники, направленные на развитие творческого мышления: ТРИЗ, мозговой штурм, метод фокальных объектов, правополушарное рисование, метод ассоциаций, визуализация и др. При этом указанные технологии будут встроены в сюжет мультфильма и подаваться не в директивной форме, а развлекательной, направленной на развитие интереса ребенка и желание учиться.
Природа детской психики такова, что ребенок с поразительной быстротой усваивает большие объемы информации, перенимает воспринимаемые им модели поведения. Такая пластичность и восприимчивость психики к средовым факторам позволяет ребенку быстро осваивать социальный и культурный опыт той общности, в которой он живет. Но у этого полезного психического свойства есть и обратная сторона: у ребенка раннего и дошкольного возраста не сформированы никакие фильтры, позволяющие усваивать только нужную и полезную информацию, отсеивая всё лишнее. Ребенок, как губка впитывает всё, что его окружает. А с ещё большей скоростью он будет воспринимать и запоминать ту информацию, которая будет отличаться эмоциональной и визуальной яркостью. Тому подтверждение, ставшие уже классическими опыты А. Бандуры, в которых демонстрировалось, как дети склонны перенимать агрессивные модели поведения при восприятии их с телеэкранов.
Сегодня, при развитии Интернета, социальных сетей этот вопрос приобретает ещё большую остроту. Речь стоит о психической безопасности подрастающего поколения. Тот видео-контент, который оказывается в зоне доступа современных детей, часто не только не может принести пользы когнитивному и эмоциональному развитию ребенка, но и может быть для него опасным. Но невозможно, да и вряд ли нужно, полностью лишать современных детей мультфильмов, фильмов и видеороликов. Важным шагом сегодня должна стать разработка контента для детей, отвечающего запросам возраста и способствующего усвоению необходимых социальных норм и знаний.
Концепция мультсериала «Нейроны» строится на развивающем природосообразном обучении. Мы не пытаемся ускорить развитие детей, а стремимся наилучшим образом раскрыть заложенный в них потенциал. Наша цель прежде всего – не научить ребенка каким-то конкретным фактам, а развить его когнитивные способности, используя передовые, зарекомендовавшие себя в научном и педагогическом сообществе психолого-педагогические технологии.
Под когнитивными способностями мы понимаем всю совокупность когнитивных процессов, к которым относятся ощущения, восприятие, память, внимание, мышление, воображение, являющихся основой для интеллектуального и творческого развития личности. Наша цель – в игровой, интересной и доступной для ребенка форме создать условия для раскрытия его потенциала.
Мы исходим из того, что дошкольный и младший школьный возраст – сензитивный период для развития когнитивных функций ребенка. И если различные упражнения и задания давать в игровой форме через приятных и близких ему персонажей, то это развитие будет происходить естественным для ребенка образом.
Наша стратегия разработки контента строится из следующих, взаимодополняющих компонентов:
Работа со взрослой аудиторией (родителями и педагогами):
  1. Оценка запроса данной аудитории на те аспекты когнитивного развития, которые, по их мнению, требуют особого внимания и дополнительной поддержки у современных детей;
  2. Просветительская работа с родителями на платформах социальных сетей по научным основам детской психологии и методикам развивающего обучения
Работа с детьми дошкольного и младшего школьного возраста (от 3 до 10 лет):
  1. Получение обратной связи и корректировка в соответствии с ней контента (визуального образа персонажей, ключевые фразы и слоганы; задания в пособиях);
  2. привлечение детей к мозговому штурму, реализация интересных им идей в содержании мультфильма.
Полученные данные от работы с детской и взрослой аудитории мы используем в разработке сюжетов серий и заданий, которые будут, с одной стороны, способствовать когнитивному развитию ребенка, в соответствии с научными данными в области детской психологии, с другой стороны - отвечать запросам родителей и педагогов, с третьей – будут интересны детям.
Сам контент включает в себя следующие модули, связанные содержанием и целевыми установками в отношении методов и приемов развития когнитивных функций:
  1. непосредственно серия мультфильма, в которую «зашита» одна из технологий когнитивного развития;
  2. творческая тетрадь, в которой даны задания в печатной форме, где ребенок рисует, пишет, раскрашивает, в соответствии с предложенными заданиями;
  3. мини-мультики: короткие серии, в каждой из которых один из персонажей знакомит ребенка с полезным для когнитивного развития навыком: нейротанцы, логические задачи, оригами, скороговорки, мнемотехники и др.
  4. интерактивный модуль – приложение для мобильных устройств, в котором ребенок выполняет задания и сразу получает обратную связь о правильности его выполнения;
  5. диагностика когнитивных функций – также встроена в интерактивный модуль и позволяет оценить уровень развития различных когнитивных процессов.
При этом 1 модуль – сама серия мультфильма – является базовым, позволяющим увлечь ребенка; на основе этого модуля строится дальнейшая работа с когнитивными способностями ребенка; Второй и третий модули позволяют перенести полученные знания из виртуальной среды в реальную; увлечь ребенка существующими формами активности вне гаджетов. Четвертый компонент обеспечивает субъектное взаимодействие с ребенком, в рамках которого возможно отследить как ему самому и его родителям, так и нам - разработчикам, его успехи и дать соответствующую обратную связь; Пятый – диагностический модуль позволяет получить объективные данные об уровне развития когнитивных способностей ребенка. Мы используем только проверенные, валидные методики, позволяющие получить достоверные результаты в отношении развития отдельных психических функций и наблюдать динамику их развития под воздействием нашего образовательного продукта. В качестве диагностического модуля первой серии выбрана методика Э.П. Торренса, направленная на оценку креативности и творческих способностей. С этой целью нами разработано приложение, в котором ребенок может дорисовать картинки (взяты из стимульного материалы классического теста Торренса) и давать получившимся картинкам названия. Разработанное нами приложение прошло первичную апробацию на двух целевых группах – детях дошкольного (5-7 лет, воспитанники МБДОУ ДОО №87 г. Ростова-на-Дону; 20 человек) и младшего школьного возраста (8-9 лет; учащиеся МАОУ «Гимназия №52» г. Ростова-на-Дону, 22 человека). Половой и возрастной состав участников выборки исследования представлен в диаграмме на Рисунке 1.
Рисунок 1. Диаграмма полового и возрастного состава выборки участников исследования.
график.jpg
Среднегрупповые показатели обобщенного показателя «Образная креативность», а также показатели «Беглость», «Оригинальность», «Абстрактность названия», «Разработанность», «Сопротивление замыканию» (Таблица 1) были сравнены со среднегрупповыми показателями для данных возрастных групп с использованием классической методики, полученными в ходе апробации Е.Е. Туник в 1998 году (Таблица 2) [2].
Снимок экрана 2023-02-10 в 12.31.23.png
Анализ тенденций изменения М и σ в зависимости от возраста по обеим таблицам позволил нам прийти к выводу, что статистически значимые различия между выборками, проходящими исследование с использованием классической методики и ее интерактивного аналога отсутствуют.
При этом после прохождения методики в приложении было проведено интервьюирование участников, в рамках которого собиралась обратная связь в отношении удобства использования приложения, ясности инструкций и эргономичности интерфейса. Обе группы положительно оценили данное приложение. Также в качестве эффекта, наблюдаемого после прохождения данной методики детьми, нами было замечено желание детей еще что-нибудь порисовать и общая активизация их творческой деятельности.
Так как диагностической методикой, связанной с первой серией, нами была выбрана методика Торренса, то ее же мы использовали в качестве основной технологии, включенной в содержание серии.
Содержательно первая серия знакомит нас с миром нейронов и показывает прибытие главного персонажа (нейрона по имени Винч) в Мозгополис. Винч – нейрон-ребенок, который от серии к серии будет узнавать окружающий мир и себя в этом мире, свои возможности и способности. Через него будет строиться самоидентификация детей – и прежде всего через него будет происходить когнитивное развитие детей и расширение их кругозора.
Пытаясь найти себя, свои способности, Винч уходит от старших нейронов, но заблудившись, решает вернуться. Однако карта его испорчена и ему приходится догадываться, какие объекты на ней изображены, мысленно «достраивать» образы. Этот сюжетный поворот позволяет нам подготовить ребенка к прохождению диагностики Торренса, а также направлен на развитие целого ряда когнитивных функций: совершенствование предметного восприятия, работа с символическим мышлением, развитие воображения.
Таким образом, разработанный и реализуемый проект позволяет проводить входящую диагностику креативности, последующую работу над развитием данного качества личности и оценивать ее результативность в исходящей диагностике. Интерактивный формат диагностической методики и развивающих игр с использованием мобильных устройств делает данную работу, с одной стороны, легкой в использовании и доступной для родителей и педагогов, а с другой – интересной и привлекательной для детей.
Литература
  1. Дружинин В.Н. Психология общих способностей. СПб.: Питер, 2002. – 368 с.
  2. Туник Е.Е. Диагностика креативности. Тест Е. Торренса. Матодическое пособие. СПб.: ИМАТОН, 1998. – 170 с.
  3. Хирш-Пасек К. Эйнштейн учился без карточек. Как на самом деле учатся наши дети и почему им нужно больше играть, чем зубрить / Кэти Хирш-Пасек, Роберта Михник Голинкофф при участии Дианы Айер. М: Эксмо, 2014. – 464 с.
  4. Ясперс К. Духовная ситуация времени. http://www.lib.ru/FILOSOF/YASPERS/time.txt
  5. The Bologna Declaration of 19 June 1999. https://www.ehea.info/media.ehea.info/file/Ministerial_conferences/02/8/1999_Bologna_Declaration_English_553028.pdf
  6. Williams А. Meet Alpha: The Next ‘Next Generation’. https://www.nytimes.com/2015/09/19/fashion/meet-alpha-the-next-next-generation.html